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sábado, 17 de setembro de 2016

O retorno de Pokemon e os desafios aos educadores


Atualmente tornou-se cultura os desenhos que viram jogos ou filmes, porém a criação de Pokemon foi diferente, primeiro veio o jogo e a partir do jogo foi criado o desenho. Do sucesso gigantesco vieram cards, álbuns, mangás, brinquedos e diversos produtos relacionados ao Pokemon. Em 1998 foi produzido o primeiro filme do Pokemon e até hoje a série continua.

Pokemons são criaturas ficcionais criadas para que os seres humanos possam capturá-las e treiná-las para lutarem um contra o outro como em um esporte; é, também, uma franquia de mídia que pertence a The Pokémon Company, tendo sido criada por Satoshi Tajiri em 1995.

Um fato curioso sobre Satoshi Tajiri está ligado a sua infância. Sua mãe não o deixava ter animais de estimação, por isso ele andava em florestas e vales à procura de insetos para colecioná-los e trocá-los. Foi nesta brincadeira de criança que Satoshi Tajiri iniciou sua carreira.

Fazendo um passei no túnel do tempo, podemos verificar que no ano de 1995 foi criado Pokemon Red, o jogo para o console game boy da Nintendo. A proposta do jogo era que o protagonista saísse de sua cidade natal a procura de Pokemons. O jogador controlava esses personagens e conforme ele caminhava apareciam vários tipos de Pokemons para atacá-lo, iniciando assim uma batalha Pokemon. Todas às vezes que o jogador vencia essa batalha era possível capturá-lo, aumentando assim a quantidade e variedade de Pokemons.

Lembro-me também do jogo de cartas destas criaturas, a garotada fez muito barulho com os cards. Pelos registros dos sites sobre Pokémon TCG, em 1996, no Japão, o jogo de cartas surgiu baseado na série de videogames Pokémon e foi publicado em outubro pela Media Factory, as primeiras cartas foram ilustradas por Ken Sugimori, Mitsuhiro Arita e Keiji Kinebuchi. Na América do Norte o jogo só surgiu em 1999, sendo trazido pela Wizards of the Coast e depois disso começou a se espalhar pelo mundo. 

Os cards destas criaturas enlouqueceram os educadores, sendo o que conceito de educador aqui proposto é amplo, abrange pais e/ou responsáveis, professores, coordenadores e toda a equipe de gestão da escola. O barulho foi tamanho que até a revista Nova Escola (2000) apresentou estas criaturas na capa, com direito a uma matéria. Escola e família viveram os conflitos do “o que fazer com isso? ”. Para os pais era mais fácil deixar as crianças levarem os cards para a escola, mas a escola como sempre proibia o uso durante as aulas. 

Embora os cards fossem tentadores como os gibis que eram lidos as escondidas dentro dos livros didáticos após a tarefa realizada em sala de aula, os cards não ficavam as escondidas, digamos por ser um outro tempo com outra cultura. Os gibis ganharam não somente o espaço da sala de aula, há escolas em que existem as gibitecas, assim como são temas de pesquisa e cursos de pós–graduação. Jogos que não tenham um perfil para a educação escolar ainda não são bem vindos `a escola.

O movimento dos Pokemon continua sendo um desafio aos educadores de pouca criatividade. Em vista disso, como diria Freire (1996), o educador precisa ser um educador criador, instigador, inquieto, rigorosamente curioso, humilde e persistente. O professor precisa refletir, respeitar os conhecimentos de seus alunos, ir ajustando a tessitura dos conhecimentos. Desta forma, os cards, neste caso os cards Pokemon, não deveriam nunca serem expulsos das escolas, principalmente das salas de aulas, mas sim serem um ponto de partida para as atividades escolares ou o fio da meada do diálogo criança/família.

Os cards oferecem uma grande quantidade de informações sobre cada pokemon, o que pode ser utilizado em diferentes atividades escolares de cunho interdisciplinar ou não. Isso porque, como Fazenda (2008) entende, na escola a interdisciplinaridade ganha mais sentido no movimento que vai além[J1] da busca das conexões de conteúdos entre as disciplinas visando à interação professor-aluno, aluno-aluno e escola-família, para dotar de significados os conteúdos da realidade (relação teoria/prática). 

Em meio a esta ótica abordamos o jogo Pokemon Go que recentemente, no início do mês de julho, se não me falha a memória, foi lançado no Brasil. Um jogo eletrônico free-to-play de realidade aumentada voltado para smartphones.

A realidade aumentada visa unir, em tempo real, os mundos real e virtual por meio de um software. Melhor explicando, a realidade aumentada é uma tecnologia que permite que o mundo virtual seja misturado ao real, possibilitando maior interação e abrindo uma nova dimensão na maneira como nós executamos tarefas, ou mesmo as que incumbimos às máquinas. Assim, se você pensava que objetos pulando para fora da tela eram elementos de filmes de ficção científica, está na hora de mudar seus conceitos. Aliás, o que acontece com a realidade aumentada é o contrário: você irá para dentro do mundo virtual para interagir com objetos que só estão limitados à sua imaginação.

Assim como os cards de antigamente, apesar de abranger realidades diferentes, Pokemon Go deixou muita gente enlouquecida, seja para jogar, experimentar, ou pelo medo. Medo de estar sendo vigiado, uma vez que o jogo funciona, também, por meio da câmera do celular.

Imaginemos as pessoas com pouca ou nenhuma informação sobre a realidade aumentada, ouvindo jovens e crianças, este é o maior público que utiliza este jogo, afirmando que há criaturas em vários lugares e que estão a capturá-las, entretanto, estas só existem para aqueles que estão jogando Pokemon Go, ou pelo menos por enquanto. Precisamos averiguar o que esta falta de conhecimento sobre a realidade aumentada poderá causar.

Este desafio, proposto pela realidade aumentada nos coloca frente a um diálogo necessário entre as diferentes gerações, nas palavras de Prensky (2001), nativos digitais e imigrantes digitais deve estar em diálogo, havendo explicações sobre a realidade aumentada, caso contrário poderemos criar neuróticos, medrosos ou muita confusão, como diz o velho ditado popular, até que se explique que focinho de porco não é tomada...

Mas que game é este? Por que está fazendo tanto barulho? Segundo o site http://www.pokemongobrasil.com, .o jogador precisa de conexão com a internet e GPS e terá que caminhar pelas ruas para poder encontrar os Pokemons. A diferença em relação aos jogos antigos é que agora você não batalha com os Pokemon, você possui uma quantidade de pokebolas e com elas é possível capturar os pokemons. Existem também os Pokestop que são locais onde você pode coletar itens. Cada vez que capturamos um Pokemon aumenta o nível de experiência do jogador, chegando ao nível 5 há a opção de escolher entres três equipes, a amarela, a vermelha e a azul, sendo cada uma delas representada por um Pokemon. Logo após a escolha da equipe é possível batalhar entre as equipes para conquistar ginásios, o que além de possibilitar ganhar pontos de experiência, o torna líder desse ginásio, até que outra pessoa o desafie. São 150 Pokemons, quanto mais você pega, mais nível de experiência você ganha e, consequentemente, seus Pokemons vão ficando ainda mais fortes.

Mais uma vez a escola e os educadores não sabem o que fazer. Embora tenhamos uma legislação que proíbe o uso do celular em escolas, afinal o jogo foi criado para uso em celulares, diríamos corretamente, para dispositivos móveis, se ao menos tivéssemos aprendido a educar os usuários de dispositivos moveis, talvez, teríamos um desafio a menos. Agora que colocaram as criaturas no mapa da cidade, nos diferentes espaços, com um jogo que pode ser considerado inovador, o que vamos fazer?

As redes sociais apresentaram também, imagens de pessoas que se distraíram causando acidentes na captura das criaturas, verdade ou não, também não sei. Como tudo na vida tem os dois lados, todo jogo também os tem. Temos registros nas redes sociais de que este game está sendo utilizado por alguns docentes e até em hospitais como forma de auxiliar os pacientes a saírem dos leitos, uma vez que o jogo exige que o jogador caminhe para encontrar as criaturas. Assim como é possível localizar nas redes sociais imagens de pessoas que se distraíram e causaram acidentes na captura das criaturas, verdade ou não, também não sei. 

Discursa-se sobre o vício do jogo e desde que o mundo é mundo o vício existe, salvo os casos patológicos, se vicia por falta de limites. Mas, cabe aos educadores de plantão e do tempo do Pokemon Go definir tempo e lugar para jogar? Combinados devem ser realizados, cumpridos e, sobretudo, devem ser possíveis de serem cumpridos por todos os envolvidos. 

É nítido, entre as pessoas de equilíbrio, com visão das coisas da vida, que é preciso cautela no uso do game em ambos os espaços, escola e hospitais. Regras, combinados, quando jogar, como jogar, em quais espaços, em quais momentos, são necessários. Como tudo na vida, precisamos de regras, até em nossa alimentação.

Outro dado importante é aprender que os jogos digitais estão invadindo diferentes espaços, inclusive o escolar. Em uma busca rápida no Google encontramos uma enorme quantidade de publicações nacionais e internacionais sobre o uso de games em diferentes espaços. Este fato não nos leva a aceitar a entrada dos games na escola, ou irmos nos acostumando com o caso, mas deve nos tirar da zona de conforto para entender esta prática. Compreender para agir é uma necessidade, também destaca Freire (1996) sobre a práxis educativa; entretanto, agimos pelo mais rápido e prático, proibimos quando desconhecemos ou nos sentimos ameaçados.

Jane McGonigal, designer de games norte americana, especialista em jogos de realidade alternativa, defende a ideia de que jogos não são perda de tempo. Para ela os jogos causam emoções positivas de forma mais rápida e confiável do que qualquer outro tipo de interação que conhecemos e que tais emoções trazem benefícios reais aos jogadores e à sociedade como um todo. A designer de jogos defende, também, que os jogos nos tornam melhores e como eles poderemos mudar o mundo. Jane vem trabalhando para conseguir responder a seguinte questão: como aplicar as habilidades desenvolvidas no mundo virtual ao mundo real?

Compreender a usabilidade dos games em nosso quotidiano não é uma tarefa simples, necessitamos sentir que somos lúdicos e que é necessário labor, como explica Morin, filósofo francês que por solicitação da UNESCO sistematizou um conjunto de reflexões que servissem como ponto de partida para se repensar a educação do século XXI. O filosofo propõe que necessitamos compreender a realidade a partir de nós mesmos, considerando-nos complexos. É preciso unir o todo, fragmentado pelas ciências, para refletirmos. A fragmentação das ideias nos leva a decisões erradas ou ilusórias.

Fica pelo explicito que game é coisa séria, necessitamos de estudos e debates sobre o tema, caso contrário, ficaremos proibindo por não termos clareza do assunto.

Bibliografia:

FAZENDA, I. C.A. Interdisciplinaridade: história, teoria e pesquisa. 15º edição. São Paulo: Papirus, 2008;

FREIRE, Paulo. Pedagogia da Autonomia: saberes necessários à pratica educativa. 31. ed. São Paulo: Paz e Terra, 1996;e

MORIN, E. Os sete saberes necessários à Educação do Futuro. 7. ed. São Paulo: Cortez, 2003. Tradução de Catarina Eleonora F. da Silva e Jeanne Sawaya.

http://megapotion.com.br/potions/read-stop/jogos-para-um-mundo-melhor-jane-mcgonigal-afirma-que-sim-e-explica-como/

Por CRISTINA BENTO







- Graduada em Pedagogia; 
- Mestre em Educação pela UMESP-SBC; 
- Doutora em Tecnologias da Inteligência e Designer Digital 
- Atuou na Educação Básica por 22 anos
Atualmente é:
- Professora titular da FATEA nos cursos de graduação e pós-graduação;
-Professora Coordenadora do Curso de Pedagogia da Fatea; e
- Professora Coordenadora de Área do Subprojeto PIBID - Pedagogia-FATEA-SP (2012/2013 - 2014/2017).

3 comentários:

  1. Concordo que o tema deve ser debatido, em todas as camadas da nossa vida moderna. Seja no ambiente escolar entre educadores e alunos, ou mesmo em casa entre pais e filhos, porém, acredito que seja ainda seja necessário definir limites e cuidados para que tudo isso não saia de nosso controle.

    Outro ponto importante que vejo para os próximos anos, é que a tecnologia tende a se tornar cada vez mais presente em nossas vidas, é algo que já é inevitável, o que o faz com que o ambiente escolar precise passar por transformações profundas, cabe ao educador saber incorporar o melhor das tecnologias disponíveis á sua prática pedagógica.

    A proibição do uso de celulares no ambiente escolar para mim é um exemplo de lei que simplesmente não funciona, é algo que desde a criação, já sabíamos que não funcionaria. De um jeito ou de outro, os alunos levam seus celulares a escola, e nos dias de hoje é algo que não dá para controlar; cabe a instituição de ensino, saber incorporar o celular a rotina de ensino e fazer o melhor uso dele como ferramenta de estudo.

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  2. [Complementando]
    Indo além de Pokémon GO, que de certa forma é pioneiro, hoje em dia temos dispositivos como o Oculus Rift e o HoloLens da Microsoft, que já trazem a realidade aumentada para cada vez mais perto de nós.

    https://www.youtube.com/watch?v=LqMyidGQPRQ

    https://www.youtube.com/watch?v=4p0BDw4VHNo

    O que também trás dilemas para as gerações mais velhas, sem criar generalizações aqui, porém as gerações mais novas possuem uma adaptabilidade maior em relação as novas tecnologias e avanços que vem ocorrendo cada vez mais rápido.

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  3. Vou usar Cris o texto para reflexões com os graduandos.
    Stela

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