A
aprendizagem é fundamental em todas as esferas, principalmente no âmbito
educacional, sendo importante inovar e sempre buscar novas possibilidades para
atingir o sucesso no processo de ensino-aprendizagem.
Com o avanço tecnológico fomos
contemplados com um mundo cheio de novidades, cheio de tecnologias e com novos
recursos a serem utilizados; facilitando e auxiliando na vida moderna que
vivemos.
Mundo este que está mais ágil,
mais dinâmico, em que o tempo não para, ou seja, estamos em constantes
transformações, gerando pessoas de múltiplas tarefas e funções; aparecendo novas
necessidades, habilidades, utilidades e novas aprendizagens.
Mundo esse em que se encontra
uma cultura da convergência, que segundo Henrry Jenkins é "o fluxo de conteúdos através de múltiplas plataformas de
mídia, a cooperação de múltiplos mercados midiáticos e o comportamento
migratório dos públicos dos meios de comunicação que vão a quase qualquer parte
em busca das experiências de entretenimento que desejam". (2009, p.
29). Este termo é
baseado na recriação do cenário cultural da humanidade junto a utilização de
velhas e novas mídias que se migram, se completam e reconfigurando-se a relação
entre tecnologias, indústrias, mercados, gêneros e públicos, modificando o
mundo, as experiências, as pessoas e assim a cultura de forma geral.
Com essa recriação do cenário
cultural da humanidade o âmbito educacional também sofreu grandes
transformações diante de cada comunidade e de suas necessidades, surgindo
estudos e pesquisas que interferiram e contribuíram para o desenvolvimento e
aperfeiçoamento da educação e de como educar.
Transformações que trouxeram
novos objetos de ensino como o uso das tecnologias nas práticas educacionais.
Dentro dessas práticas vemos um grande incentivo para utilização dos games como
complemento dos conteúdos ensinados. Realidade encontrada em muitas
instituições escolares e até organizações-não governamentais (ONG’s) que se
utilizam dos jogos como recursos de aprendizagem e desenvolvimento das
múltiplas habilidades.
Desta forma, os educadores
devem transmitir conhecimentos e auxiliar os alunos a transformarem seus
próprios conhecimentos, em grandes aprendizagens, saindo de uma teoria
conteudista e copista, para uma teoria de aprendizagem valorizada e verdadeira,
através da possibilidade de inserção dos jogos (games) na rotina de
aprendizagem e na credibilidade de que os educadores podem atuar com jogos na
utilização de softwares comuns e conhecidos pelos alunos e praticando uma
atividade lúdica como recurso na prática educacional, como dizia a pedagoga Gilda Rizzo (2001, p.40): “...A
atividade lúdica pode ser, portanto, um eficiente recurso aliado do educador,
interessado no desenvolvimento da inteligência de seus alunos, quando mobiliza
sua ação intelectual”.
Sabemos
que a utilização dos jogos (games) junto ao ensino dos conteúdos é de extrema
importância, pois estimula a aprendizagem de forma lúdica com interação com os
alunos.
Buscando e compreendo o significado da
palavra “jogo” diz isto: é um termo do latim “jocus” que significa gracejo,
brincadeira, divertimento. Ao refletirmos percebemos que os games são
fundamentais no processo de ensino-aprendizagem.
Este processo pode acontecer com a
transformação das aulas em momentos de diversão e desafios, visando a
estimulação das diversas habilidades e objetivando a aprendizagem da prática,
de forma lúdica por intermédio dos games (jogos), devendo haver sempre um
planejamento com objetivos a serem alcançados e ter ligação com o conteúdo ou
conteúdos trabalhados, pois como dizia Romero Tori (2012): “um jogo introduzido
na aula sem planejamento adequado pode ser tão desmotivante quanto decorar
fórmulas sem sentido”.
No âmbito educacional, podemos utilizar
diferentes tipos de games/jogos: mentais, físicos e virtuais, pois os mesmos
são recursos potenciais para o desenvolvimento social e cognitivo. Os mesmos,
formam complementos e práticas dos conteúdos trabalhados, partindo de uma
prática diferenciada, prazerosa e interessante, sendo importante serem
modificadores e transformadores da aprendizagem.
Muito importante pensar no que o jogo
trará e desenvolverá na aprendizagem dos alunos, levando em consideração os
requisitos de: liberdade de falhar, liberdade de experimentar, liberdade de
modelar identidades, liberdade de despender esforço, liberdade de interpretar.
Requisitos fundamentais que visam a interação das pessoas com o ato de jogar
como propõem Klopfer er al. (2009).
Como também deve ser pensado em questões
preliminares em que devemos: estabelecer as considerações sobre o conteúdo do
jogo; nomeação do jogo; criação do jogo; escolha do programa para criação;
decisões das questões e desafios que irão acontecer ao longo do jogo; retorno e
simulação das respostas; objetivos centrais do jogo; e outros.
Utilizando dessas questões preliminares o
educador conseguirá escolher pela melhor forma de se trabalhar com um jogo na
sua sala de aula, inserindo uma aprendizagem diversificada, interessante e
significativa para seus alunos.
-Me chamo Gabrielle Rocco tenho 33 anos, fiz magistério e nessa época encontrei um grande amor pela educação. Sou uma apaixonada pela área de tecnologia educacional e do uso das tecnologias na aprendizagem.
- Atuei por mais de 10 anos na área de informática educacional, como professora e coordenadora, desenvolvendo métodos e atividades para a utilização de computadores e tablets interligados aos projetos desenvolvidos na sala de aula.
-Graduada em Pedagogia com pós-
graduação em Tecnologias da Aprendizagem; e
-Atualmente ministro aulas de Robótica.
graduação em Tecnologias da Aprendizagem; e
-Atualmente ministro aulas de Robótica.
Nota do
Editor:
Todos os
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autores.
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