Autora: Adriana Soeiro (*)
Metaverso é a terminologia utilizada para indicar um mundo virtual que tenta replicar a realidade por meio de dispositivos digitais. Este é um espaço coletivo e virtual compartilhado, que tende a extrapolar os limites de simulação do real e é utilizado para descrever os ambientes imersivos 3D, onde os humanos interagem por intermédio de avatares em diversos contextos de ordem social, educacional e econômico.
Como profissional da educação, estou otimista com essa novas ferramenta, afinal, após o período compulsório de aulas remotas, fica difícil imaginar que tudo votaria a ser como era antes. Ruim? Acho que não, este é um caminho sem volta. Os educadores perceberam que têm a tecnologia como aliada, o que falta, por vezes, é a capacitação adequada que oportunizaria a otimização do uso e o conhecimento das possibilidades de aplicação no contexto educacional.
Segundo Moran (2012), vivemos um momento diferenciado do ponto de vista do ensinar e aprender. Aprendemos de várias formas: em redes, sozinhos, por intercâmbios, em grupos etc. Para ele, essa liberdade de tempo e de espaço em processos de aprendizagem configura um novo cenário educacional onde várias situações de aprendizagem são possíveis com a ajuda das Metodologias Ativas - MAs ou Metodologias Inovadoras – MIs. Behrens e José (2011) complementam: "a observação de condições e circunstâncias não basta, é preciso acrescentar a significação que se atribui" para as atividades realizadas. Por esta razão, a formação continuada docente é extremamente necessária.
A ideia de Metaverso, segundo Schlemmer e Backes (2008), surge em 1984, no Neuromance de William Gibson. Entretanto, o termo metaverso, em si, foi criado pelo escritor Neal Stephenson[1], no romance intitulado Snow Crash, também publicado como "Samurai, nome de código" no Brasil em 1992.
O autor do romance Snow Crash enfatiza que o metaverso tem caráter real, bem como utilidade real pública e privada, pois se trata de uma ampliação do espaço real do mundo físico dentro de um espaço virtual na internet, oportunizando a experienciação numa rede integrante da "inteligência coletiva", os quais acabam por consolidar o processo social de aquisição de conhecimento, integrante das metodologias ativas.
Sobre este assunto, de acordo com Araujo (2015), "entre o final do século XIX e as primeiras décadas do século XX, que se configurou a metodologia ativa no âmbito do movimento da Escola Nova, a qual provocará uma significativa inflexão entre a teoria e a prática". Estas estão fundadas na experiência sob o signo de Pedagogia Científica inaugurada por Herbart. Tal movimento surgiu na Inglaterra, por intermédio da New School em 1889, de onde se disseminou para o continente europeu, com diferenciadas propostas afeitas a construir uma comunidade escolar livre, ou seja, a educação no campo, "a escola de humanidade", a coeducação; eram também concebidas como inovadoras e experimentais, e tinham como perspectiva finalidades educacionais que viessem a superar as escolas tradicionais.
No Brasil, a metodologia educacional, que propõe ensinar por meio de projetos foi apresentada, inicialmente, por John Dewey e chegou ao Brasil nas traduções de Anísio Teixeira na década de 1930, no início do movimento denominado Escola Nova. Num momento em que se busca direcionar o foco para o aluno, as ideias de Dewey continuam atuais, pois consideram aspectos como necessidades e experiências vivenciadas, num contexto de valorização da motivação para aprender e da efetividade do aprender na prática. Portanto, a utilização da realidade aumentada na educação, ou seja, ambientes imersivos 3D denominado de metaverso, representam a aplicabilidade dos conceitos e a simulação da experiência concreta ofertada por meio digital.
Nota do Editor:
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