sábado, 25 de maio de 2024

Metaverso é a solução para a educação?


Autora: Adriana Soeiro Pino (*)



As ferramentas digitais e as novas tecnologias desempenham um papel importante na educação, pois facilitam o processo de aprendizagem, uma vez que proporcionam práticas inovadoras, dinâmicas e interativas. Por meio delas, é possível experienciar e desenvolver as habilidades digitais, essenciais hoje para os "nativos digitais", termo cunhado pelo norte americano Marc Prensky. Segundo ele, são características do aluno virtual do século XXI, a autonomia para aprender, gerir situações de grupo, com facilidade de adaptar-se a novas situações com maior mobilidade, sempre pronto a aprender e responsável por sua autoaprendizagem, ou seja, aprendizagem é centrada no aprendente. Mas do que devemos chamar esses "novos" estudantes de hoje? Alguns referem-se a eles como N para geração Net ou D para geração digital. Mas a designação mais adequada, segundo Prensky, é Nativo Digital. Atualmente, nossos alunos são "falantes nativos" da linguagem digital dos computadores, videogames e internet, na qual criavam Vlogs, publicam virtualmente os trabalhos desenvolvidos no site Institucional da escola ou em espaços digitais desenvolvidos pelos próprios alunos ou em qualquer outra plataforma virtual disponível.

Os docentes dessa geração, por sua vez, são em sua maioria aqueles que nasceram no mundo analógico, mas que se adaptaram e adotaram alguns aspectos dessas novas tecnologias, os chamados de "imigrantes digitais", que reconhecem nas ferramentas tecnológicas uma grande oportunidade de impulsionar a vida acadêmica dos estudantes. Por meio do uso dessas tecnologias, os alunos podem desenvolver habilidades digitais essenciais para o século XXI, além de outras, como o pensamento crítico, a resolução de problemas, a análise de cenários por meio de projetos, a colaboração e comunicação.

A tecnologia educacional também possui potencial de tornar o processo de aprendizagem mais envolvente para os estudantes, uma vez que oportuniza simulações, atividades interativas e colaborativas, como por exemplo jogos educativos, vídeos, e outros recursos digitais que podem ser empregados para dinamizar as aulas e despertar o interesse dos estudantes.

O metaverso hoje permite aos estudantes a imersão em ambientes virtuais, a fim de que seja possível a interação de forma dinâmica e envolvente com os conteúdos pedagógicos. Mas o que é Metaverso?

Metaverso é a terminologia utilizada para indicar um mundo virtual que tenta replicar a realidade por meio de dispositivos digitais. Este é um espaço coletivo e virtual compartilhado, que tende a extrapolar os limites de simulação do real e é utilizado para descrever os ambientes imersivos 3D, onde os humanos interagem por intermédio de avatares em diversos contextos de ordem social, educacional e econômico.

Segundo Schlemmer e Backes (2008), a ideia de metaverso, embora descrita com outros termos, surge em 1984, no Neuromance de William Gibson. Entretanto, o termo metaverso, em si, foi criado pelo escritor Neal Stephenson, no romance intitulado Snow Crash, também publicado como "Samurai, nome de código" no Brasil, escrito em 1992.

O autor do romance Snow Crash enfatiza que o metaverso tem caráter real, bem como utilidade real pública e privada, pois se trata de uma ampliação do espaço real do mundo físico dentro de um espaço virtual na internet. Um dos objetivos do metaverso é permitir que o usuário se sociabilize, principalmente, que experiencie realidades alternativas e imersivas, uma vez que o gamer sempre fará parte de algum grupo social dentro desse mundo virtual, numa rede integrante de uma "inteligência coletiva".

Nesse contexto, cabe retomar as ideia de Jenkins, Ford e Green (2014) sobre a "inteligência coletiva" na formação das redes colaborativas de aprendizagem, "que testam e reafirmam continuamente os laços sociais de um grupo", os quais acabam por consolidar o processo social de aquisição de conhecimento. Ou, seja, tecnicamente metaverso é um espaço virtual coletivo e compartilhado, criado por meio da convergência virtualmente aprimorada entre a realidade física e a digital. Em algum momento, esses destinos online se transformaram em sites armazenados em um espaço virtual compartilhado, de maneira similar a como um metaverso vai se desenvolver.

Lévy (1999) também contribui sobre as interações no mundo virtual e a criação coletiva, retratada como:
[...] um mundo virtual, no sentido amplo, é um universo de possíveis, calculáveis a partir de um modelo digital. Ao interagir com o mundo virtual, os usuários o exploram e o atualizam simultaneamente. Quando as interações podem enriquecer ou modificar o modelo, o mundo virtual torna-se um vetor de inteligência e criação coletiva. LEVY, 1999, p. 75).

No início desse tópico, salientamos que o Metaverso se originou na literatura, cuja narrativa extrapolou a mídia impressa e invadiu os ambientes virtuais. Atualmente, existem diversas obras do gênero narrativas digitais, dentre elas "Hamlet no Holodeck: o futuro da narrativa no ciberespaço" de Janet H. Murray. Em seu título, existe a fusão da obra de Shakespeare e o Holodeck, retirado da série Star Trek, na qual os passageiros da nave passam momentos de socialização e recreação em uma sala, que possui projeções computacionais, temporariamente fisicamente materializados, onde é possível simular situações reais. Estamos longe de materializarmos um Holodeck, no entanto este pode ser transposto para o Metaverso e seu mundo 3 D.

Murray destaca que as narrativas digitais se concretizam em interfaces computacionais, cujas regras são pré-definidas pelo programador. Portanto, as narrativas deverão ser codificadas pelos programadores, a fim de oportunizar a materialização do comportamento desejado na interação do autor e sua audiência. Nosso objetivo, nesse momento, está apenas em apresentar brevemente o Metaverso e suas potencialidades de cunho social e, principalmente, educacional, como uma ferramenta poderosa da Educação a Distância. Nesse contexto, a potencialização da interação é ampliada em relação aos já conhecidos Ambientes Virtuais de Aprendizagem.

Um "Mundo Virtual" é a representação em 3D, modelada computacionalmente por meio de técnicas de computação gráfica e usado para representar a parte visual de um sistema de realidade virtual, que se caracterizam pela dinamicidade, uma vez que o ambiente se modifica, em tempo real, à medida que os usuários vão interagindo com ele, propiciando o surgimento dos "mundos paralelos” contemporâneos.

Um metaverso não é independente de dispositivos, mas sim uma inovação combinatória de várias tecnologias e tendências para funcionar. As tendências que contribuem para isso incluem a realidade virtual (RV), realidade aumentada (RA), óculos de VR e computação espacial. Com esta abordagem mais interativa e imersiva, é possível criar experiências educacionais únicas, capazes de motivar e inspirar alunos de todas as idades e perfis.

A Realidade Virtual, a Realidade Aumentada e o Metaverso oferecem uma forma de aprendizagem que vai além das limitações físicas, geográficas e temporais da sala de aula convencional. É possível, por exemplo, se conectar em um ambiente virtual com outras pessoas do mundo, visitar lugares históricos em outras partes do planeta de maneira imersiva, jogar jogos interativos ou até mesmo vivenciar simulações de situações reais. Seria esta a solução para as dificuldades educacionais? Só o tempo dirá.


REFERÊNCIA:


Pino, Adriana Soeiro. Educação a distância: propostas pedagógicas e tendências dos cursos de graduação. / Adriana Soeiro Pino. 2017.

*ADRIANA SOEIRO PINO

























-Graduação em Pedagogia - Faculdades Integradas de Guarulhos (1991);
-Mestrado em Educação pela Universidade Nove de Julho (2012);  e 
-Doutorado em Educação pela Universidade Nove de Julho (2017);
-Atualmente é professora de ensino superior da Faculdade FATEC- Unidade Tatuapé -SP , Gestora de EaD  e Diretora do Externato José Bonifácio -SP  ;
-Tem experiência na área de Educação, com ênfase em Educação a Distância, atuando principalmente nos seguintes temas: Educação a Distância, tecnologias, linguagens, aprendizagem na era digital, educação em rede e inglês . 

Nota do Editor:

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Um comentário:

  1. Eu, sendo da geração A (analógica) sinto uma imensa dificuldade em entender. Mas, sim, a realidade do metaverso poderá ajudar a solucionar problemas através da experimentação de uma realidade? Espero que sim

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